martes, 16 de agosto de 2011

Introducion

Los videojuegos con propositos pedagógicos son de mucha utilidad, siempre y cuando sean bien seccionados y aplicados con tecnicismo.


La sociedad moderna, està acompañada de tecnologìa, que ayuda a efectuar faenas de trabajo, de estudio con menos esfuerzo y un reducido tiempo; ademàs, se suma la condición económica y el desempleo, que crea un ocio, que impulsa a los jóvenes a buscar entendimiento, y los videojuegos es una opción para ellos .


Si un videojuego tuviera características constuctivas, tendrìa un éxito el que lo juega, pero hay casos que son todo lo contrario, que inducen a optar por comportamientos violentos, antisociales llenos de sexismo; como estos videojuegos son preferidos por muchos jóvenes, se tiene como resultado un repetición de comportamiento violento en la sociedad.  

Los videojuegos como herramienta Pedagógicas

Los educadores deben ver con buenos ojos los videojuegos en el hacer pedagógico en la juventud, dado que es un sistema de entretenimiento  hace que se capte la atención del individuo que està interactuando  con el sistema  


Educación a través de juegos
En 1996 Seymourt Papert diseñò un lenguaje de programación para niños llamado LEGOS


En 1998 se realiza en el laboratorio de I+D de la Universidad de los Andes(Colombia) un proyecto llamado Ludomatica, en el cual se presenta el empleo ordenador para crear ambientes de aprendizaje colaborativo a través de videojuegos como una alternativa para ayudar a los niños que tienen problemas de aprendizaje.  


Desde el punto de vista educativo los videojuegos, permiten una enseñanza eficaz, en varias ocasiones mucho mejor que el sistema escolar tradicional.
dese el punto de vista de la teoría del aprendizaje social, algunas de los factores que fomentan la motivación son intrinsecos a los videojuegos. A continuación se mencionaran los siguientes ejemplos:      



  • Carácter lùdico de los aprendizajes
  • Dificultades creciente y progresiva de las habilidad, pero adaptada al ritmo de cada uno, posibilidad de repetir y corregir los errores
  • Recompensa inmediata, que ademas responde a un plan predeterminado y conocido.
  • Reconocimiento social de los logros adquiridos, inscripción personalizada. de las puntuaciones alcanzadas a los niveles superados.
  • Estimulacion simultanea a múltiple niveles: visual, auditivo, etc.    
  • Identificación con héroes o personajes que fomentan la imitación  
A la vista esta que , habitualmente, ne la escuela ni la familia, agentes educativos por excelencia, proponen aprendizajes que conlleven estas caracteristicas, o al menos no de una manera tan perseverante e intensa.

Greenfield (2000) investigo el parendizaje producido en niños y niñas de 12 a 16 años que utilizaron videojuegos de aventuras. las principales conclusiones obtenidas fueron que:

  • Aumentaban las estrategias de lectura visual de imágenes y de lectura del espacio tradicional
  • Ayudaban a trabajar el aprendizaje por abservacion y la verificacion de hipótesis. 
  • Facilitaban la comprencion de simulaciones científicas.
  • Incrementaban  las estrategias para recibir y procesar información recibida de varias fuentes simultáneamente  ( procesamiento en paralelo).
McFarlane (2002) reconocer que los videojuegos allanan la adquisición y el desarrollo de ciertas estrategias fundamentales para el aprendizaje: la resolución de problemas, el aprendizaje de secuencias, el razonamiento deductivo y la memorización. También, simplifican la realización de trabajos en grupos de tipo cooperativo o en colaboración y el aprendizaje basado en la resolución  de tareas. 

Los videojuegos como herramienta nociva para la sociedad



Ademas de los videojuegos con fines pedagógicos y/o terapéuticos,
también existen otro tipo de argumentos y desarrollos faltos de principios.

Cuando los niños se distraen con videojuegos de carácter violento, van creando 
conductas de intolerancia, violentas, antisociales, provocativas,  produciendo problemas de comunicación.

Los jóvenes que se vuelven adictos de jugar videojuegos violentos, su comportamiento
esta colmando de impulsos agresivos, llenos de sexismo, toman una idea distorsionadas
de lo masculino, y llevadas a la categoría de universal en lo que se dan valores como el podre,
de la fuerza, la valentìa, el dominio, el honor la venganza,  el desafió, el desprecio y el orgullo;
por el contrario ven lo femenino como debilidad, cobardía, conformismo y su misión.

Desde hace varias décadas venimos escuchando voces que aseguran que, debido a la temática vilenta de muchos de los videojuegos de mas éxito entre los jóvenes, el uso de este medio de entretenimiento puede favorecer la aparición y el desarrollo de una conducta impulsiva y agresiva, predisponiéndolos a aceptar la violencia como medio para resolver los conflictos del día al día.


No es mal punto de partida a la hora de discutir ese asunto suscribir la siguiente frase, escrita por Diego Levis en 1996. La tendencia de muchos videojuegos a presentar la violencia como única respuesta posible frente al peligro, a ingonrar los sentimientos, a distorsionar las reglas de la mujeres, a alentar una visión càotica del mundo, a fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento y a estimular todo tipo de actitudes insolidaria, no puede dejar de despertar una justificada inquietud.       



Concluciones

Como se puede ver, los videojuegos no son ajenos al fenómeno de la violencia, la compulsividad,
el sexismo o el aislamiento de los adolescentes y jóvenes. Por lo tanto se tiene que considerar la 
importancia de la acción preventiva. Seccionando videojuegos que inculquen valores de la persona humana como:
  • Considerar los sentimientos de otros
  • Ponerse en el lugar del otro.
  • Respetar reglas sociales.
  • Ejercitar la inducion de genero
  • etc.      

influencia de los videojuegos a los jovenes